Aooni(青鬼)― OP・運営ガイド¶
Aooni(青鬼)の導入・会場の設定・config・権限・管理コマンドをまとめます。
基本情報¶
| 項目 | 値 |
|---|---|
| プラグイン名 | Aooni |
| バージョン | 1.6.0 |
| api-version | 26.1.2 |
| 作者 | henry |
| メインコマンド | /aooni |
| 依存プラグイン | なし |
| 設定ファイル | plugins/Aooni/config.yml(ゲーム設定・メッセージ・看板テキスト) |
| 地点ファイル | plugins/Aooni/locations.yml(スポーン・看板・チェスト・隠れ場所。コマンドで自動保存) |
ゲームの仕組み(脱出型 × 鍵集め式 × 残機・復帰アスレ)
各逃走者は鍵チェストを開けて自分の鍵を集め(既定3本)、脱出ドアに到達すれば個人で脱出成功(観戦になり試合は続行)。青鬼は逃走者を殴って捕まえると残機を1削り、残機0になると鍵を没収して復帰アスレへ送ります(アスレ未設定なら青鬼化)。逃走中の逃走者が全滅した時点で、脱出者がいれば逃走者陣営の勝利、いなければ青鬼の勝利。制限時間(既定6分)に達したときは脱出者がいれば逃走者勝利、いなければ引き分けです。
導入手順¶
- ビルドした
Aooniの jar ファイルをサーバーのplugins/フォルダに配置する。 - サーバーを起動・再起動すると
plugins/Aooni/config.ymlが自動生成される(地点を登録するとlocations.ymlも生成されます)。 - 後述の手順で会場(スポーン・脱出ドア・鍵チェスト・隠れ場所・看板)を設定する。
- 必要に応じて
config.ymlを編集し、/aooni reloadで反映する。
config の反映について
config.yml(ゲーム設定・メッセージ)は /aooni reload で再読み込みできます。地点系(スポーン・看板・チェスト・隠れ場所)は各セットアップコマンドの実行時に locations.yml へ即座に保存され、すぐ反映されます。/aooni setmax / setmin / settime / setkeys による数値変更は config.yml へ即座に保存されます。
config.yml 設定項目¶
game セクション¶
| キー | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|
game.match-duration |
360 | 試合時間(秒)。到達すると引き分け(既定6分) |
game.min-players |
3 | ゲーム開始に必要な最小プレイヤー数 |
game.max-players |
16 | ロビーの最大人数 |
game.countdown-time |
15 | 開始前のカウントダウン時間(秒) |
game.runner-lives |
3 | 逃走者の残機。捕まると1減り、鍵は維持して逃走者スポーンへ戻る。0で鍵を没収して復帰アスレ送り(アスレ未設定なら青鬼化) |
game.respawn-invincible |
3 | 捕まって戻った直後・アスレ復帰直後の無敵時間(秒。発光で表示) |
game.initial-oni |
1 | 開幕時の青鬼の人数(立候補者を優先し、不足分はランダム指名で補完) |
game.keys-required |
3 | 脱出に必要な鍵の本数(逃走者個人ごと。各逃走者が自分で集める) |
game.escape-radius |
2.0 | 脱出ドア判定の半径(ブロック) |
game.chest-reveal |
false | true にすると、チェストから鍵を取り出した逃走者を一時発光させ青鬼へ通知する(既定は発光・通知しない) |
game.result-seconds |
10 | 結果発表の表示秒数(この秒数だけ結果を見せてからロビーへ復帰) |
game.key-spawn.initial-fill |
true | 試合開始と同時に鍵を一斉配置する(false だと最初の補充は interval 秒後) |
game.key-spawn.interval |
10 | 鍵の補充判定を行う間隔(秒) |
game.key-spawn.chance |
1.0 | 補充判定1回あたりの実行確率(0.0〜1.0)。1.0で毎回 |
game.key-spawn.stock-multiplier |
2.0 | 必要本数の合計に対して何倍の鍵をチェストに置いておくか(1.0以上) |
game.key-spawn.max-per-chest |
2 | 1チェストに入れる鍵の最大本数 |
game.locker-hide-time |
8 | 隠れ場所で透明になる秒数 |
game.locker-cooldown |
15 | 隠れ場所の再使用クールダウン(秒。透明化時間に加算される) |
鍵の出現は「時間補充」方式です
鍵は試合開始時に一斉配置され(key-spawn.initial-fill: true)、以降も key-spawn.interval 秒(既定10秒)ごとの補充判定で key-spawn.chance(既定1.0=毎回)の確率で実行されます。チェストに同時に存在する鍵の総数は 「逃走中の各逃走者が あと何本必要か の合計 × stock-multiplier(既定2.0)」(切り上げ) に保たれ、1チェストにつき max-per-chest 本(既定2本)まで、回収されて空になったチェストには再補充されます(目標数に達していれば何も追加しません)。補充時は全員に「どこかのチェストに鍵が出現した…!」と通知されます。逃走者はチェストを開けて鍵を回収します(チェストは通常どおり開きます)。鍵の供給ペースは match-duration と key-spawn.* のバランスで決まるため、逃走者が必要本数を集められるかを試遊で確認して調整してください。
残機と復帰アスレ
逃走者は game.runner-lives(既定3)の残機を持ちます。青鬼に捕まると残機が1減り、鍵を持ったまま逃走者スポーンへ戻されます(respawn-invincible 秒の無敵・発光つき)。残機0になると鍵を没収して 復帰アスレ(後述の /aooni setparkour で設定。スタート1つ+ゴール3つ)へ送られ、着いたゴールごとの残機で逃走者に復活します(鍵は0本から)。復帰アスレを1つも設置していない場合は、残機0で捕まるとそのまま青鬼になります(旧ルール)。
parkour セクション(復帰アスレ)¶
残機0の逃走者が送られる復帰アスレの設定です。スタートは1つ、ゴールは3つ(初級/中級/上級)で、どのゴールに着いたかで復活時の残機が変わります。スタートは /aooni setparkour start、ゴールは /aooni setparkour goal <easy|normal|hard>(または管理メニュー)で登録し、locations.yml に保存されます。未設置のゴールは無視されます(ゴール1つでも動きます)。
| キー | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|
parkour.goals.easy.name / normal.name / hard.name |
&a初級ゴール / &e中級ゴール / &c上級ゴール |
ゴールの表示名(& カラーコード可) |
parkour.goals.easy.lives / normal.lives / hard.lives |
1 / 2 / 3 | そのゴールに着いたときに復活する残機 |
parkour.goal-radius |
1.5 | ゴール判定の半径(ブロック) |
parkour.fall-distance |
8 | スタート地点よりこのブロック数以上下に落ちたらスタートへ戻す |
solo セクション(ソロ脱出)¶
1人で CPU青鬼と遊ぶソロ脱出の設定です。会場は通常戦と共用で、追加の地点設定は不要(ソロ看板だけ任意)です。
| キー | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|
solo.enabled |
true | false でソロを無効にする |
solo.menu-delay |
3 | 試合後ロビーへ戻ってからソロメニューを開き直すまで(秒) |
solo.result-seconds |
5 | 結果を表示してから片付けてロビーへ戻すまで(秒) |
solo.countdown |
3 | 開始前のカウントダウン(秒) |
solo.default-difficulty |
normal | メニューのランキング欄・/aooni ranking で難易度を省略したときの難易度 |
solo.ranking-size |
10 | /aooni ranking に表示する人数 |
solo.broadcast-best |
true | 自己ベスト更新時だけサーバー全体に告知する |
solo.oni.entity |
ZOMBIE | CPU青鬼の種類(ZOMBIE / HUSK / DROWNED / ZOMBIE_VILLAGER) |
solo.oni.name / armor-color |
&9青鬼 / #3355FF |
頭上の名前・革防具の色(空で防具なし) |
solo.oni.spawn-interval |
10 | 開始時に複数体出すときの間隔(秒) |
solo.oni.catch-radius |
1.2 | この距離まで近づかれたら捕獲(統合版でも差が出ないようサーバー側で判定) |
solo.oni.catch-freeze |
2 | 捕まえた後、青鬼全員が止まる秒数(連続捕獲の防止) |
solo.oni.stuck-seconds |
5 | 動けない状態がこの秒数続いたら、挑戦者から見えない巡回先へワープ |
solo.oni.spawn-guard-radius |
8 | 挑戦者がアスレ中、逃走者スポーンのこの半径には近づかない |
難易度は solo.difficulty.<id> に書きます(書いた順にメニューへ並ぶ・最大3つ)。
| キー | かんたん | ふつう | むずかしい | 説明 |
|---|---|---|---|---|
oni-count |
1 | 1 | 2 | 開始時の青鬼の数 |
reinforce-every / oni-max |
0 / 1 | 0 / 1 | 120 / 3 | 何秒ごとに+1体(0で増えない)/上限 |
speed |
0.20 | 0.25 | 0.30 | 移動速度(Mob の属性値。ゾンビの標準は 0.23) |
sight |
12 | 18 | 24 | 視界(ブロック) |
hearing |
0 | 16 | 32 | 鍵を取る音が聞こえる距離(0で聞かない) |
search-seconds |
5 | 10 | 15 | 見失ってから探す秒数 |
think-ticks |
20 | 10 | 10 | 判断の間隔(tick) |
lives |
5 | 3 | 2 | 残機 |
keys |
2 | 3 | 4 | 脱出に必要な鍵の本数 |
parkour-limit |
3 | 2 | 1 | アスレ送りの上限回数(超えたら失敗。0で無制限) |
time |
420 | 300 | 240 | 制限時間(秒) |
記録は plugins/Aooni/solo-records.yml(難易度ごとの最速タイム・クリア回数・挑戦回数・前回の結果)に保存されます。leave・切断・/aooni stop で終わった挑戦は記録されません。
loadout セクション¶
役職ごとの配布装備をコード直書きせず config で定義します。リスポーン・役職変更時もこの設定から再構築して付与されます。
| キー | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|
loadout.oni.helmet / chestplate / leggings / boots |
DIAMOND_* | 青鬼の防具マテリアル名(NONE または空文字で装備なし) |
loadout.oni.speed |
0.22 | 青鬼の移動速度(標準の歩行速度は0.2。大きいほど速い) |
loadout.oni.night-vision |
true | 青鬼に暗視を付与するか |
loadout.runner.helmet / chestplate / leggings / boots |
NONE | 逃走者の防具マテリアル名(既定は装備なし) |
loadout.runner.speed |
0.2 | 逃走者の移動速度 |
loadout.runner.night-vision |
false | 逃走者に暗視を付与するか |
移動速度・暗視は loadout セクションで設定します
旧バージョンの game.oni-speed は廃止され、移動速度は loadout.oni.speed / loadout.runner.speed、暗視は loadout.*.night-vision で個別に設定する方式になりました。防具マテリアルが不正な場合は「装備なし」にフォールバックします。
messages / sign セクション¶
messages には各種通知文(& カラーコード対応)、sign には参加 / 離脱 / 開始 / 立候補看板に書き込まれるテキストが定義されています。プレフィックスは messages.prefix(既定 &b[青鬼])です。看板テキストの %current% / %max% はロビー人数・最大人数に、立候補看板の %count% は立候補者数に置換されます。残機・復帰アスレ・個人脱出の導入にともない、caught(捕獲=残機減)・sent-parkour(アスレ送り)・parkour-guide / parkour-clear(アスレの案内・ゴール到達)・solo-*(ソロ脱出)・escaped / escaped-list(個人脱出)・escape-need-keys(鍵不足)・key-no-share / key-enough(受け渡し不可・必要本数達成)などの通知文も追加されています(%player% / %lives% / %course% / %have% / %required% 等を置換)。
セットアップ手順¶
専用ワールドを用意し、OP権限(aooni.admin)で以下のコマンドを 設定したい地点に立って(または対象ブロックを見ながら)実行します。地点は実行位置・視線先のブロックとして locations.yml に保存されます。
復帰アスレ(残機0の逃走者の送り先)を設定する場合は、スタート地点(現在地) を1つと、ゴール(視線先のブロックの上) を easy / normal / hard の最大3つ登録します(任意)。
同様に /aooni setparkour goal normal、/aooni setparkour goal hard で中級・上級ゴールも登録できます。
登録の解除も視線先のブロックを見ながら実行できます。
数値・地点の設定は、管理ツール/管理メニューからも行えます(即自動保存。詳しくは「管理ツール(OP専用)」の節)。
設定の流れは次のとおりです。
/aooni setstartspawnで初期スポーン(途中抜け・終了時の戻り先)を設定する。- ロビーにする場所に立ち
/aooni setlobbyを実行する。 - 青鬼スポーン・逃走者スポーンをそれぞれの場所で
/aooni setspawn oni//aooni setspawn runnerで設定する。 - 脱出ドアにするブロックを見ながら
/aooni setgoalを実行する。 - 鍵チェスト(チェスト/トラップチェスト)を見ながら
/aooni addchestを実行する。別のチェストで繰り返すと複数登録できます(解除は/aooni removechest)。 - (任意)隠れ場所にするブロックを見ながら
/aooni addlockerを実行する。こちらも複数登録できます(解除は/aooni removelocker)。 - (任意・推奨)復帰アスレを
/aooni setparkour startと/aooni setparkour goal <easy|normal|hard>で設定する。設置しない場合、残機0の逃走者はその場で青鬼になります(旧ルール)。 /aooni statusで各設定状況を確認する。
ゲーム開始に必須の設定
/aooni start(開始看板を含む)は、初期スポーン・ロビー・青鬼スポーン・逃走者スポーン・脱出ドア・鍵チェスト1個以上 がそろっていないと開始できません(「設定が未完了です」と表示)。復帰アスレ・隠れ場所・看板は開始の必須条件ではありません(復帰アスレ未設定なら残機0で青鬼化、参加・離脱・開始はコマンドでも可能なため)。ただし、わかりやすさのため実運用では参加看板の設置を、駆け引きのため復帰アスレの設置を推奨します。
鍵チェストは複数を散らして設置するのがおすすめ
鍵は補充判定で 空いている登録チェストのどれか に補充され、チェスト内の鍵の総数は「逃走中の各逃走者が あと何本必要か の合計 × stock-multiplier(既定2.0)」に保たれます(1チェストにつき max-per-chest 本まで)。チェストが多くマップ全体に散らばっているほど、鍵を探して動き回る駆け引きが生まれます。逆に少ないと鍵の出現場所が読まれて青鬼に張られやすくなります。目標本数を収容できる数のチェストが必要なため、広いマップに数か所〜十数か所を目安に設置してください。
試合の鍵は自動でクリアされます
試合中に出現して回収されなかった鍵は、試合開始時・終了時・強制終了時に自動でクリアされます(プラグインが付与した「脱出の鍵」のみが対象)。前の試合の鍵が次の試合に持ち越されることはありません。ただし運用上、登録チェストには 他のアイテムを置かない ことを推奨します。
看板の設置¶
参加・離脱・開始は 看板 か コマンド(/aooni join / leave / start)のどちらでも行えます。看板はクリック1つで操作でき、初心者にもわかりやすいため設置を推奨します。看板を設置し、看板を見ながら(5ブロック以内)以下のコマンドを実行してください。テキストはプラグインが自動で書き込みます。
看板の解除は、解除したい看板を見ながら(5ブロック以内)次のコマンドを実行します。種別は自動判別されます。
青鬼立候補看板について
setsign oni で立候補看板を設置すると、ロビー在籍中のプレイヤーがクリックして 青鬼への立候補 をオン/オフできます。ゲーム開始時の青鬼(既定1人)は 立候補者を優先して抽選され、不足分はランダム指名で補完されます。立候補看板の4行目には現在の立候補者数(%count%)が表示されます。
参加は看板でもコマンドでも可能
プレイヤーは 参加看板のクリック または /aooni join(離脱は /aooni leave、開始は /aooni start)で操作できます。看板操作はイベント経由、コマンドは aooni.play(/aooni 全体の権限。既定で全員)で利用できます。/aooni start も aooni.play を持つプレイヤーなら誰でも実行できます。看板は無くても動作しますが、わかりやすさのため参加看板の設置を推奨します。
ゲームの運営¶
- プレイヤーが参加看板でロビーに集まるのを待つ(既定で最小3人)。
/aooni startまたは開始看板でゲームを開始する。- ゲームは「カウントダウン(既定15秒)→ 役割抽選 → 鍵集め&逃走(捕獲で残機減・残機0で復帰アスレ・個人脱出で観戦化)→ 逃走中の逃走者が全滅して決着」と進行します。
- 終了から既定10秒後(
result-seconds)に参加者は自動でロビーへ戻され、参加状態が維持されます。
管理ツール(OP専用)¶
/aooni wand で管理ツール(ブレイズロッド「【青鬼】管理ツール」)を受け取り、右クリック(統合版はタップ/長押し)で管理メニューを開きます。/aooni menu でも開けます。メニューは2ページで、1ページ目=通常戦の設定、2ページ目=ソロ脱出の設定 です。
- 数値:項目を押すと専用の画面が開き、−/+ の別ボタン(大小2種類の刻み)で変更します(即保存。範囲外には変更できません)
- 1ページ目:最大/最小人数・制限時間・必要鍵本数・残機・アスレのゴールごとの復活残機・無敵時間・アスレのゴール半径/落下リセット・開幕の青鬼人数・カウントダウン・脱出判定の半径・鍵の補充(間隔/確率/在庫倍率/1チェスト上限)・隠れ場所(透明時間/クールダウン)・結果発表の表示時間
- 2ページ目:難易度(かんたん/ふつう/むずかしい)ごとに 青鬼の数・速さ・視界・聴力・残機・必要な鍵・アスレ送りの上限・制限時間、ソロ共通の カウントダウン・結果の表示時間・メニュー再表示まで・捕獲の距離・捕獲後に止まる時間・詰まり→ワープまで・待ち伏せ防止の半径・青鬼の出現間隔
- ON/OFF:開幕の鍵一斉配置・鍵取得時の発光(1ページ目)、ソロ脱出の有効/無効・自己ベスト更新の全体告知(2ページ目)
- 地点:ボタンを押すと立ち位置に設定(初期スポーン/ロビー/青鬼スポーン/逃走者スポーン/脱出ドア/アスレのスタート/アスレの初級・中級・上級ゴール)
- 登録モード:モードを選んでから対象のブロックを 右クリック(鍵チェスト・隠れ場所は登録済みなら解除、脱出ドアはブロック指定で設定)。左クリックの操作はありません
- 看板:看板を見ながら(5ブロック以内)押すと参加/離脱/開始/立候補看板(2ページ目はソロ看板)を登録、ハサミで登録解除
- 運用:開始・設定状況・リロード・強制停止(強制停止は5秒以内に2回押し)
- 青鬼に参加中は受け取れません(離脱してから実行)。すでに持っている場合は重ねて渡しません。捨てると消えるので再度
/aooni wandで取得してください。非OPが使おうとするとアイテムは消えます - 統合版:チェストGUIで操作できます。数値は左右クリックに頼らず+/−の別ボタンで操作します。ボタンの名前(1行目)に現在値や内容を表示しています
ソロ脱出の運営¶
- 入口 …
/aooni solo(ソロメニュー)//aooni solo <easy|normal|hard>(即開始)/ソロ看板(/aooni setsign solo。4行目に「空き/挑戦中 名前/通常戦 中/会場未設定」を自動表示)。 - 会場の共用 … 通常戦とソロは同時に動きません。ソロ挑戦中は
/aooni start・開始看板が拒否され、通常戦中はソロを始められません。ソロも同時に1人までです。ソロ挑戦中でも通常戦のロビー参加(/aooni join)は受け付けます。 - 開始条件 … 通常戦と同じ(初期スポーン・ロビー・青鬼スポーン・逃走者スポーン・脱出ドア・鍵チェスト1個以上)。復帰アスレは任意(無い場合、残機0で失敗)。
- CPU青鬼 … 鍵チェストと隠れ場所の横を巡回先にします(別途の巡回ルート設定は不要)。チェスト・隠れ場所が少ないと巡回が単調になるので、通常戦と同じくマップ全体に散らして設置してください。ゾンビはドアを開けられないため、通路にドアがある場合は開けたままにしてください。
- stop …
/aooni stopは通常戦が無ければソロ挑戦を止めます(記録なし・挑戦者はロビーへ戻りメニューが開く)。 - 後片付け … CPU青鬼はワールドに保存されず、試合終了・停止・プラグイン停止で消えます。クラッシュで残った場合もチャンク読み込み時に自動で消えます。
- 数値調整 … 管理メニューの2ページ目(
/aooni wandの管理ツール、または/aooni menu)で、難易度ごとの青鬼の数・速さ・視界・聴力・残機・必要な鍵・アスレ送りの上限・制限時間を変更できます。増援の間隔など一部はconfig.ymlを編集して/aooni reload。
コマンド一覧¶
join / leave / start / stats / status / solo / ranking は 全プレイヤー が利用でき、それ以外のセットアップ・管理コマンドは aooni.admin(既定OP)が必要です。join / leave にプレイヤー名を付けて他プレイヤーを操作する場合は aooni.admin が必要です。
| コマンド | 必要権限 | 説明 |
|---|---|---|
/aooni(引数なし) |
全員 | ヘルプを表示する |
/aooni join [名前] |
全員(名前指定は admin) | ロビーに参加する(参加看板と同じ)。名前指定で他プレイヤーを参加させる |
/aooni leave [名前] |
全員(名前指定は admin) | ロビーから離脱する(離脱看板と同じ)。名前指定で他プレイヤーを離脱させる |
/aooni start |
全員 | ゲームを開始する(開始看板と同じ) |
/aooni stats [名前] |
全員 | 成績を表示する(名前省略で自分) |
/aooni status |
全員 | 設定状況を確認する |
/aooni solo [easy\|normal\|hard] |
全員 | ソロ脱出(難易度なし=ソロメニュー、指定=即開始) |
/aooni ranking [easy\|normal\|hard] |
全員 | ソロ脱出のランキング |
/aooni ranking reset <名前\|all> |
aooni.admin | ソロの記録を消す(コンソール可) |
/aooni setstartspawn |
aooni.admin | 初期スポーン(戻り先)を現在地に設定する |
/aooni setlobby |
aooni.admin | ロビー地点を現在地に設定する |
/aooni setspawn <oni\|runner> |
aooni.admin | 青鬼/逃走者スポーンを現在地に設定する |
/aooni setgoal |
aooni.admin | 視線先のブロックを脱出ドアに設定する |
/aooni setparkour start / goal <easy\|normal\|hard> |
aooni.admin | 復帰アスレのスタート(現在地)/ゴール(視線先のブロック)を設定する |
/aooni addchest |
aooni.admin | 視線先のチェストを鍵チェストに登録する(複数可) |
/aooni removechest |
aooni.admin | 視線先の鍵チェストの登録を解除する |
/aooni addlocker |
aooni.admin | 視線先のブロックを隠れ場所に登録する(複数可) |
/aooni removelocker |
aooni.admin | 視線先の隠れ場所の登録を解除する |
/aooni setsign <join\|leave\|start\|oni\|solo> |
aooni.admin | 視線先の看板を各種看板に登録する(solo=ソロ看板) |
/aooni setsign delete |
aooni.admin | 視線先の看板の登録を解除する(種別は自動判別) |
/aooni setmax <人数> |
aooni.admin | 最大人数を設定する(config に即保存) |
/aooni setmin <人数> |
aooni.admin | 最小人数を設定する(config に即保存) |
/aooni settime <秒> |
aooni.admin | 制限時間を設定する(config に即保存) |
/aooni setkeys <本数> |
aooni.admin | 必要鍵本数を設定する(config に即保存) |
/aooni wand |
aooni.admin | 管理ツールを受け取る(右クリックで管理メニュー。参加中は受け取れない) |
/aooni menu |
aooni.admin | 管理メニューを開く(参加中でも可) |
/aooni stop |
aooni.admin | ゲームを強制終了する(通常戦が無ければソロ挑戦を止める) |
/aooni reload |
aooni.admin | config.yml を再読み込みする |
/aooni forceunlock <プレイヤー> |
aooni.admin | 他ゲーム参加中フラグを強制解除する(コンソール可) |
権限ノード¶
plugin.yml には aooni.admin と aooni.play の2つが定義されています。
| 権限 | 既定 | 用途 |
|---|---|---|
aooni.admin |
OP | セットアップ・看板登録系・数値設定・他プレイヤーの参加/離脱操作・stop / reload |
aooni.play |
すべてのプレイヤー | ロビーへの参加権限(join 実行・参加看板のクリックで判定) |
プレイヤー操作について
aooni.play は既定で 全員に付与 されており、ロビー参加の可否を判定します。プレイヤーは看板の右クリック、または /aooni join / leave / start で操作でき、stats / status も誰でも実行できます。/aooni start は権限チェックを行わないため誰でもゲームを開始できます。参加自体を制限したい場合は権限プラグイン(LuckPerms 等)で aooni.play を調整してください(外すと参加できなくなります)。join / leave に プレイヤー名を付けて他プレイヤーを操作 する場合のみ aooni.admin が必要です。
実装状況¶
実装済みの機能
- ロビー(看板またはコマンドでの参加・離脱・人数表示・最大人数制限)
- 開始カウントダウン(既定15秒)と役割の自動抽選(開幕青鬼数は
initial-oni。立候補看板対応) - 青鬼キット(ダイヤ装備・暗視・移動速度UP)/逃走者キット(
loadoutで定義) - 鍵の時間補充(
key-spawn.*、総数は「逃走中の各逃走者が あと何本必要か の合計 ×stock-multiplier」を維持・開幕一斉配置)と全体通知 - 鍵の回収(個人制・受け渡し不可・必要本数超過は不可。
chest-reveal: trueの場合のみ取り出し時に発光+青鬼へ通知。既定は発光しない) - 隠れ場所(右クリックで一時透明化・クールダウン)
- 個人脱出判定(必要本数の鍵を所持して脱出ドアへ接近 → 観戦化・試合は続行)
- 残機制(捕獲で残機-1・鍵維持・無敵つきで逃走者スポーンへ)と復帰アスレ(残機0で鍵没収・着いたゴールに応じた残機で復活)
- ソロ脱出(CPU青鬼=AI化したゾンビ・難易度3種・ソロメニュー/ソロ看板・難易度別ランキング)
- フォールバック感染(復帰アスレ未設定時のみ、残機0で青鬼化)
- 残り時間・人数・脱出者数・逃走者の鍵所持数のアクションバー表示、残り時間のチャット通知
- 勝敗判定(逃走中の逃走者が全滅 → 脱出者ありで逃走者勝利/なしで青鬼勝利、時間切れは脱出者ありで逃走者勝利・なしで引き分け)
- 食事・落下などのダメージ無効(死亡防止)
- 終了後の自動ロビー帰還(参加状態を維持)・ログアウト時の戻り処理
注意点・制限
- 参加・離脱・開始は 看板 か コマンド(
/aooni join/leave/start・全プレイヤー可)のどちらでも行えます。/aooni startもaooni.playで実行できるため、必要なら権限で制限してください。 - 鍵は時間補充でチェストに出現する方式です。回収されなかった鍵は試合の開始・終了時に自動でクリアされます(プラグインの鍵のみ対象)。登録チェストには他のアイテムを置かないでください。
- 鍵チェストは青鬼も開けられます(GUIは全員に開きます)。青鬼が鍵を抜き取る妨害が可能な点に留意してください。
- 復帰アスレを1つも設置していない場合、残機0の逃走者はその場で青鬼になります(旧ルールへのフォールバック)。
- 会場は1つのみです。複数会場の同時運用には対応していません。
config.ymlの地点系は持たず、地点(スポーン・看板・チェスト・隠れ場所・復帰アスレ)はlocations.ymlで管理されます(地点系コマンドで自動保存)。
トラブルシューティング¶
「設定が未完了です」と表示されて開始できない
初期スポーン・ロビー・青鬼スポーン・逃走者スポーン・脱出ドア・鍵チェスト(1個以上)のいずれかが未設定です。/aooni status で「未設定」の項目を確認し、対応するコマンドで設定してください。
「プレイヤーが足りません」と表示される
ロビーの人数が game.min-players(既定3人)に達していません。/aooni status でロビー人数を確認してください。
参加看板をクリックしても参加できない
/aooni setsign join で参加看板が登録済みか確認してください(位置で判定するため、看板の手書きでは機能しません)。ゲーム進行中は参加できません。
チェストを開けても鍵が入っていない
鍵は試合開始時に一斉配置され(key-spawn.initial-fill)、以降は key-spawn.interval 秒ごとの補充判定で出現します。「どこかのチェストに鍵が出現した…!」の通知が出てから、登録チェストを探してください。なかなか出ない場合は game.key-spawn.chance を上げる、game.key-spawn.interval を短くする、game.key-spawn.stock-multiplier を上げる、登録チェスト数を増やすなどで供給ペースを調整できます(/aooni reload で反映)。チェスト内の鍵総数は「逃走中の各逃走者が あと何本必要か の合計 × stock-multiplier」が上限のため、チェスト数(収容本数)が少ないと補充しきれないこともあります。
逃走者がすぐ脱出できてしまう/誰も脱出できない
鍵の供給ペースは game.keys-required(必要本数)と game.key-spawn.*、game.match-duration、game.runner-lives(残機)・復帰アスレの難易度、登録チェスト数のバランスで決まります。誰も脱出できない場合は供給を増やし(間隔短縮・確率アップ・在庫倍率アップ・チェスト増設)、簡単すぎる場合は逆に絞ってください。残機や復帰アスレの難易度でも難度を調整できます。config.yml を編集したら /aooni reload で反映します。
config.yml を編集したのに反映されない
ゲーム設定・メッセージは /aooni reload で反映されます。反映後は新しい試合から有効です(進行中の試合には適用されません)。
全ゲーム共通の改修(2026-09)¶
全ミニゲーム共通の改修が入り、本ゲームにも適用されています。
- 名前表示 … 参加中はチャット名・Tabリスト名・頭上の名札が「【ゲーム名】名前」になり、離脱で元に戻ります(表示名は config の
display-name)。 - 参加/離脱の全体告知 … 参加・離脱時にサーバー全体へ「【ゲーム名】名前 が参加しました (N人)」等を通知します。
- 同時参加は1ゲームまで … 他ゲームに参加中は参加が拒否されます(「【○○】に参加中です」)。異常で参加ロックが残った場合はOPが
/<コマンド> forceunlock <プレイヤー>で解除できます。 - 退避データのファイル保存 … ロビー入場時に退避した所持品を
plugins/<プラグイン>/vault/<UUID>.ymlに保存し、サーバークラッシュ後の再ログインでも復元 します(退避・復元は各1回、試合終了時は復元しません)。
追加された config キー¶
| キー | 説明 |
|---|---|
display-name |
ゲーム表示名(「【…】」の中身) |
messages.join-broadcast |
参加の全体告知文 |
messages.leave-broadcast |
離脱の全体告知文 |
messages.already-in-other-game |
他ゲーム参加中に拒否したときの文言 |
messages.vault-save-failed |
持ち物のファイル退避に失敗して参加を中止したときの文言 |
config は自動で追記されるようになりました
起動時(reload 対応プラグインは reload 時も)に、config.yml へ不足している項目を既定値+コメント付きで自動追記します(既存の値は変更しません/更新時は config.yml.bak を保存)。座標・看板・会場・ステージなどのデータ領域は補完対象外です。