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SPIKE ― 遊び方

攻撃側と防衛側に分かれ、スパイク(爆弾)の 設置 と 解除 を競うチーム対戦です。ラウンドごとに攻守が入れ替わり、先に5ラウンド取ったチームが勝ちます。

クイック情報

項目 内容
形式 チーム対戦(赤チーム vs 青チーム)
役割 攻撃側=スパイク設置 / 防衛側=スパイク解除(ラウンドごとに交代)
勝利条件 先に5ラウンド先取(延長なし)
ラウンドの流れ 購入フェーズ(既定15秒)→ 戦闘フェーズ(既定100秒)
スパイク 設置 既定4秒 / 解除 既定7秒(半分の3.5秒まで進めば中断しても次回継続)
参加方法 ロビーの参加看板、または /spike join
ソロ ソロ看板、または /spike solo(1人で解除タイムに挑戦)

どんなゲーム?

試合が始まると全員が 赤チーム / 青チーム のどちらかに分かれ、片方が攻撃側・片方が防衛側になります。各ラウンドはまず 購入フェーズ、続いて 戦闘フェーズ の順で進みます。

  • 攻撃側 は、マップに置かれた スパイク を拾って運び、設置サイト(A・B など)の中 で設置します。設置後、爆発するまで守り切れば勝ちです。
  • 防衛側 は、攻撃側を倒して設置を防ぐか、設置された スパイクを解除 すれば勝ちです。

ラウンドが決着すると攻守が入れ替わり、先に 5ラウンド 取ったチームが試合に勝利します(延長はありません)。

ラウンドの流れ

  1. 購入フェーズ(既定15秒) … 自分のスポーンエリアの中で、ショップ(エメラルド)を右クリックしてアーマーを買えます。このフェーズ中は 購入境界の外へ出られません。
  2. 戦闘フェーズ(既定100秒) … 境界が開き、戦闘開始。攻撃側はスパイクの設置を、防衛側はその阻止を狙います。時間切れになった場合は 防衛側の勝ち です。
  3. 設置後(爆発タイマー 既定30秒) … スパイクが設置されると爆発タイマーが動きます。防衛側が解除すれば防衛側の勝ち、時間切れで爆発すれば攻撃側の勝ちです。爆発の 範囲内(既定8ブロック)にいる生存者は、敵味方問わず即死 します(ブロックは壊れません)。
  4. 決着後は短いインターバル(既定5秒)をはさみ、攻守を入れ替えて次のラウンドへ進みます。

スパイクの設置・解除

  • 拾う/運ぶ … スパイクは攻撃側だけが拾えます(生存中・購入/戦闘フェーズ)。固定スロットに入り、Q キーで落として味方に渡せます。
  • 設置(攻撃側) … 設置サイトの中でスパイクを持ち、スニークし続ける と設置ゲージが進みます(既定4秒)。スニークを離す・移動する・アイテムを持ち替える・サイトの外に出ると中断し、ゲージは0に戻ります。
  • 解除(防衛側) … 解除用ハサミ を持ち、設置されたスパイクの近く(既定1.2ブロック以内)で スニークし続ける と解除ゲージが進みます(既定7秒)。同時に解除できるのは1人だけです。
  • ハーフ解除 … 解除が 半分(既定3.5秒) まで進んでいれば、中断してもそこまでの進捗が保存され、次回はその地点から再開できます。

ショップ(購入フェーズ)

購入フェーズ中、生存していればショップ(エメラルド)を右クリックで開けます。買えるのは アーマー3種 で、追加の黄色いハート(衝撃吸収)が付きます。購入の取り消し・返金はできません。

アーマー 価格 効果
ライトアーマー 40 追加ハート +5
回復アーマー 65 追加ハート +5/しばらくダメージを受けないとアーマーが回復(1ラウンド合計5ハートまで)
ヘヴィアーマー 100 追加ハート +10

クレジットの増え方

クレジットは試合開始時に80、各ラウンドで増えます。ラウンド勝利で +100、敗北でも連敗に応じて +60 → +80 → +100、キルで +10、スパイク設置で 攻撃側全員に +10(死亡中を含む)。所持上限は900です。アーマーは死亡すると失い、ライト/ヘヴィは次のラウンドに持ち越せません。

ロール(役職)

編成看板や /spike の役職選択から、4つのロールを選べます(全員が選ぶまで試合は始まりません。同じロールを何人でも選べます)。

ロール タイプ
デュエリスト ジェット型
イニシエーター ソーヴァ型
コントローラー ブリムストーン型
センチネル セージ型

各ロールには無料スキル・購入スキル・ULT が用意されています(ULT はキル・設置・解除・被撃破などでポイントが貯まり、既定5ポイントで使用可能)。

戦闘(銃・剣)

  • 銃 … 見た目は鉄のクワ。右クリック長押しで連射(既定で3tickごと=毎秒約6.7発)。弾はヒットスキャン(重力で落ちず、撃った瞬間にまっすぐ届く/射程 既定64ブロック)。統合版は長押しの連射が届かないため、タップ1回で既定3発 撃ちます。装弾数は既定25発で、撃ち切ると自動リロード(既定2秒・リロード中は移動が遅くなります)。左クリックでも手動リロード(統合版はスニーク+タップ)。残弾はレベル表示に出ます。
  • ブレとヘッドショット … 止まって撃つとほぼ真っすぐ、歩く・走る・空中では弾がブレます(スニーク中はブレが半分)。頭に当てると体の約3倍ダメージ(体 既定4=2ハート、頭はその3倍)。
  • 木の剣 … 持っている間だけ移動速度が少し上がります(既定 +10%)。1撃のダメージは既定4(2ハート)。
  • 味方への銃・剣は当たりません(ノックバックも無し)。自然回復はなく、満腹度も減りません。

死亡と観戦

  • 倒されたラウンドは脱落し、味方の視点を観戦 します(スニークで観戦対象を切り替え)。次のラウンドの購入フェーズから復帰します。
  • キルは、直接倒した相手のほか、最後にダメージを与えた敵(既定10秒以内)にも記録されます。

ソロ解除チャレンジ(1人で挑戦)

1人で、警備のMobに見つからないようにスパイクへ近づいて解除し、タイムを競う モードです。対戦相手はおらず、記録はマップ×難易度ごとに残ります。

  • 参加 … ソロ看板をクリック、または /spike solo。持ち物は預かられ、ロビーへ移動して ソロメニュー が開きます。メニューでマップと難易度を選んで挑戦します。
  • すぐ挑戦 … /spike solo defuse [難易度] [マップ] でメニューを通さずに開始できます(難易度を省略すると既定の難易度)。
  • 流れ … カウントダウンの後、スパイクのあるサイトまで進み、解除用ハサミ を持ってスニークし続けて解除します。制限時間内に解除できれば成功、時間切れ(=スパイク爆発)や警備に倒されると失敗です。
  • 警備 … 巡回兵(ルートを歩く)・見張り(その場で首を振る)・番兵(スパイクの周りを守る)がいます。スニーク中は見つかりにくく、ダッシュや外れた弾の物音で振り向きます。見つかって倒されると、難易度に応じた秒数ののちに復帰します。
  • 難易度 … かんたん/ふつう/むずかしい(制限時間・警備の数・視界・装備などが変わります。むずかしいほどタイムは短く警備が多い)。
  • やめるときはホットバーの やめるアイテム か /spike leave。
  • /spike ranking solo [難易度] [マップ] で上位ランキングと自分の記録を確認できます。

参加方法

  1. ロビーの 参加看板 をクリック、または /spike join。
  2. 編成看板 から役職を選ぶ(全員が選ぶまで開始できません)。
  3. 開始看板 のクリック、または /spike start(全員可)で開始。自由選択モードではチーム選択の時間(既定20秒)があります。

離脱は 離脱看板 か /spike leave です。試合中に離脱すると脱落(死亡)扱いになり、戻れません。試合が進行中のときに参加した場合は、次の試合から参加できます。

プレイヤー用コマンド

コマンド 説明
/spike join ロビーに参加する(参加看板と同等・全員可)
/spike leave ロビーから離脱する(離脱看板と同等。試合中は脱落扱い・全員可)
/spike start [マップ] [random\|select] ゲームを開始する(開始看板と同等・全員可)
/spike status 現在の設定・状況を確認する(全員可・読み取り専用)
/spike solo ソロ解除チャレンジに参加し、ソロメニューを開く(ソロ看板と同等)
/spike solo defuse [難易度] [マップ] ソロ解除チャレンジをすぐ始める
/spike ranking solo [難易度] [マップ] ソロ解除チャレンジのランキングと自分の記録

よくある質問

攻撃側と防衛側は固定ですか?

いいえ。ラウンドごとに攻守が入れ替わります。片方の役割だけを担当し続けることはありません。

自分で用意した装備は使えますか?

いいえ。試合中の手持ちは配られた銃・剣・ショップ(と防衛側のハサミ・攻撃側のスパイク)だけです。ロビーに入った時点で元の持ち物は安全に預かられ、離脱すると元どおり戻ります。

買ったアーマーは次のラウンドも残りますか?

ライトアーマーとヘヴィアーマーは、そのラウンドで使い切らなかった分も 次のラウンドには持ち越せません。死亡してもアーマーは失います。毎ラウンドの購入フェーズで買い直してください。

設置/解除がなかなか進みません。

設置はサイトの中で、解除はスパイクのすぐ近くで、どちらも スニークし続ける 必要があります。移動したり、アイテムを持ち替えたりすると中断します。解除は半分まで進んでいれば進捗が保存されます。

スパイクが爆発したらどうなりますか?

攻撃側の勝ちです。さらに爆心地の周囲(既定8ブロック)にいる生存者は敵味方問わず即死しますが、ブロックは壊れません。


このゲームの設定・導入については OP向けページをご覧ください。

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